

硬體解碼 · 2026 年 7 月
Switch 2 上市一週年之際,Digital Foundry 給出了一個耐人尋味的 verdict:「多數遊戲表現仍令人失望到勉強可接受。」 這句話像一根刺,卡在所有已入手 Switch 2 的玩家喉嚨裡——硬體明明升級了,為什麼畫面沒跟著起飛?
直到 Splatoon Raiders 的出現。
這款 7 月 23 日上市的 Switch 2 獨佔 PvE 掠奪射擊遊戲,不僅拿下 9/10 高分,更成為 第一款讓你無法想像它在原版 Switch 上運行的遊戲(媒體評語)。對硬體玩家來說,這不是一篇評測——這是一次等了整整一年的技術驗證。
一、Switch 2 第一年的「尷尬期」

我們先面對現實。Switch 2 上市第一年的第三方移植表現,確實沒有說服力。
| 遊戲 | 平台 | 幀率 | 解析度 | DF 評價 |
|---|---|---|---|---|
| 《Kena: Bridge of Spirits》 | Switch 2 | 30fps 不穩 | ~720p 動態 | 「失望的例外」 |
| 《Star Wars Outlaws》 | Switch 2 | 30fps 微降 | ~540p→900p DLSS | 「令人欽佩但勉強可玩」 |
| 《Call of Duty: Black Ops 7》 | Switch 2 | 60fps 多處掉幀 | 動態 720p | 「Switch 2 的底線測試」 |
| 《Hogwarts Legacy》 | Switch 2 | 30fps 穩定 | ~648p→1080p DLSS | 「可以接受」 |
| 《Splatoon Raiders》 | Switch 2 | 60fps 鎖定 | 720p→1080p DLSS(掌機)/ 864p→1440p DLSS(底座) | —— |
數據來源:Digital Foundry,Switch 2 一週年回顧專題,2026 年 6 月
關鍵差異在哪?不是單純的解析度高低,而是 效能的確定性。多數第三方移植在 Switch 2 上採用「動態解析度 + FSR」的策略,在大場景下頻繁出現解析度驟降和幀率波動。而 Splatoon Raiders 的 DLSS 管線經過深度客製,能在最極端的場景下維持鎖定 60fps。
這不是運氣——這是任天堂本家開發團隊對 T239 晶片駕馭能力的終極展現。
二、DLSS 的真正意義:不是升頻,是解放
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Tegra T239 的 Tensor Core 長期被低估。多數玩家把 DLSS 理解為「把低解析度畫面變清晰」,但在 Splatoon Raiders 的案例中,DLSS 扮演的角色遠超出想像。
遊戲的渲染管線是這樣的:
原生渲染(720p 掌機 / 864p 底座)→ DLSS 升頻(1080p / 1440p 輸出)→ HDR 色調映射 → 60fps 輸出
每個環節都在考驗 T239 的有限頻寬。Splatoon Raiders 的場景複雜度遠遠超過 Splatoon 3——Salmonid 大軍同時湧入時,螢幕上可能出現 數十個獨立 AI 單位 + 滿螢幕墨水粒子特效 + 動態照明 + HDR 色域渲染。如果沒有 Tensor Core 分擔升頻運算,純粹靠 GPU 算力硬扛,幀率早就崩了 。
DLSS 的真正價值不是在靜態畫面中告訴你「這是 1080p」,而是在混戰中讓每一幀都在 16.6ms 內交到螢幕上。
這也解釋了為什麼其他 Switch 2 遊戲沒有達到同樣的穩定度——它們沒有針對 Tensor Core 做深度優化。任天堂本家開發團隊顯然從晶片設計階段就跟 NVIDIA 密切合作,將 DLSS 管線直接嵌入遊戲引擎的渲染排程中。
三、60fps 穩定度的技術意義
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幀率穩定性在射擊遊戲中比解析度重要十倍。Splatoon Raiders 的目標是 鎖定 60fps,不允許任何妥協。
我們來看看遊戲中最吃效能的兩個場景:
🐟 Salmonid 大入侵
第一章後期的 Salmonid 大規模入侵場景——超過 40 隻 Salmonid 同時出現,每隻都有獨立的動畫骨骼、AI 路徑計算和墨水濺射粒子效果。在這種場景下,Splatoon Raiders 的幀時間曲線幾乎是一條直線。
💥 墨水特效風暴
Splatoon 系列的招牌——滿螢幕的墨水飛濺。在原版 Switch 的 Splatoon 3 中,大量墨水特效會觸發動態解析度下降至最低 648p,伴隨偶發掉幀 。Splatoon Raiders 不僅粒子密度更高,還加入了 HDR 墨水發光效果,但幀率紋絲不動。
| 測試場景 | Splatoon 3(Switch) | Splatoon Raiders(Switch 2) |
|---|---|---|
| Salmonid 大軍(40+ 單位) | 動態 648-720p / 45-55fps | 720p→1080p DLSS / 鎖定 60fps |
| 墨水特效密集區 | 動態 648-720p / 50-58fps | 720p→1080p DLSS / 鎖定 60fps |
| Boss 戰(全特效) | 動態 648-720p / 40-50fps | 720p→1080p DLSS / 鎖定 60fps |
| 底座模式(1440p) | 不支援 | 864p→1440p DLSS / 鎖定 60fps |
Splatoon Raiders 的幀率鎖定之所以令人印象深刻,不是因為 T239 算力突然暴增——而是因為 DLSS 的排程效率讓 GPU 不再需要分身乏術地同時處理渲染和升頻。Tensor Core 專門負責 AI 升頻,釋放出的 GPU 算力全部投入場景渲染。
四、HDR:Switch 2 被低估的世代升級
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Splatoon Raiders 是 Splatoon 系列首度支援 HDR 的作品,也是 Switch 2 上第一款展示 HDR 實力的獨佔遊戲。
Switch 2 的 LCD 面板在發布初期被不少媒體批評「不如 OLED 版 Switch 艷麗」。但這塊面板真正的實力在 HDR 模式下才顯露出來——它支援 BT.2020 色域覆蓋,雖然峰值亮度不及高階 OLED,但在 HDR 色調映射的加持下,Splatoon 的螢光墨水色系有了全新的視覺衝擊力。
技術細節:Splatoon Raiders 採用的是 遊戲引擎內建 HDR 渲染,而非簡單的 SDR→HDR 轉換。所有渲染管線在 HDR 色彩空間中完成,再經由 DLSS 輸出至顯示器。這意味著遊戲中的每一滴墨水、每一道光效,都保留了完整的亮度層級資訊。
在支援 HDR 的顯示器上遊玩 Splatoon Raiders,你會明顯感受到墨水的「螢光感」——那不是靠調高飽和度就能達到的效果。
五、任天堂的硬體哲學轉向:從「fidelity」到「chaos」
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媒體在這波報導中提出了一個值得深思的觀察:Switch 2 的世代升級不再是「畫質飛躍」,而是「拆掉想像力的天花板」。
仔細想想,這個觀點完美解釋了 Splatoon Raiders 的技術取捨:
- 它沒有追求 4K 原生解析度
- 它沒有加入光追反射
- 它沒有企圖達到 120fps
但它做到了 在原版 Switch 上根本不可能發生的事——數十個 Salmonid 同時湧入螢幕、HDR 墨水滿天飛、粒子特效與動態燈光交織、而一切在掌機上以 60fps 穩定運行。
這正是任天堂一直在說的:硬體是為了服務玩法,而不是反過來。 當其他平台在比較誰的解析度更高、誰的光追更完整時,任天堂用 Splatoon Raiders 展示了另一條路——用有限的硬體算力,創造出一個讓玩家完全沉浸其中的世界。
| 面向 | 傳統硬體思維(Sony / Microsoft) | 任天堂新思維(Switch 2) |
|---|---|---|
| 核心指標 | 原生解析度、光追品質、幀率上限 | 玩法可實現性、場景規模、流暢度 |
| 升頻角色 | 輔助工具,提升畫質 | 核心管線,解放遊戲設計 |
| HDR | 畫質加分項 | 美術風格的一部分 |
| 世代升級意義 | 畫面更漂亮 | 玩法更瘋狂 |
六、對比其他 Switch 2 獨佔:Splatoon Raiders 為何與眾不同?
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Switch 2 上市一年來,獨佔遊戲並非沒有——《Donkey Kong Bananza》、《Kirby Air Riders》都是優秀的作品。但它們沒有引發同樣的硬體討論,為什麼?
| 独佔遊戲 | 類型 | 技術要求 | 是否展現硬體實力 | 原因 |
|---|---|---|---|---|
| 《Donkey Kong Bananza》 | 3D 平台 | 中等 | ⚠️ 部分 | 美術風格化,技術壓力不大 |
| 《Kirby Air Riders》 | 競速 | 中等 | ⚠️ 部分 | 場景規模有限,30fps 即可 |
| 《Metroid Prime 4》 | FPS | 高 | ✅ 有展示 | 光追 + 60fps,但跨平台開發 |
| 《Splatoon Raiders》 | PvE 射擊 | 極高 | ✅✅ 全面展示 | DLSS + HDR + 60fps + 大量動態物體 |
答案在於 技術壓力。Splatoon Raiders 是唯一一款在多重技術維度上同時施壓的獨佔:
- 60fps 硬需求——射擊遊戲的底線
- 大量動態單位——Salmonid 大軍 + 墨水粒子
- HDR 管線——完整的 HDR 渲染工作流
- DLSS 深度整合——Tensor Core 不是選配,是核心
其他獨佔可以靠降低其中一兩個維度的標準來達到可接受的表現。Splatoon Raiders 全部都要——而 T239 給出了肯定的答案。
七、這對未來意味著什麼?
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Splatoon Raiders 的技術成就告訴我們三件事:
第一,Switch 2 的硬體天花板比我們想像的高。 過去一年的平庸移植不代表 T239 的極限,而是第三方開發者還在學習如何駕馭這顆 SoC。隨著時間推移,DLSS 優化的開發工具和經驗將會普及。
第二,任天堂選擇了一條務實但有效的路。 他們不用跟 Sony 和 Microsoft 比拚算力,而是用 DLSS 和 HDR 在有限的功耗預算內創造出差異化的視覺體驗。這不是效率的極致——但這是 體驗的極致。
第三,下一波 Switch 2 獨佔值得期待。 如果 Splatoon Raiders 在上市第一年就展現了這樣的硬體水準,那麼未來 3-4 年內,隨著開發者對 T239 的掌握更深入,我們很可能會看到更多「無法想像在原始 Switch 上運行」的作品。
結語
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Switch 2 上市一週年後,Splatoon Raiders 終於給了硬體玩家一個等待已久的答案:這台機器,真的能行。
不是因為 Tegra T239 跑贏了 Steam Deck 或 PS5——它沒有,也不需要。而是因為在 DLSS 的輔助下,任天堂找到了一條讓掌機硬體發揮超越帳面規格的實際體驗之路。
如果你還在猶豫要不要入手 Switch 2,Splatoon Raiders 就是你的答案。如果你已經入手但懷疑它的硬體價值,這款遊戲會讓你重新審視那顆被低估的 T239。
你玩過 Splatoon Raiders 了嗎?你對 Switch 2 的硬體表現滿意嗎?留言告訴我們你的實測體驗。






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